Como resolver um cubo de Rubik: um guia para iniciantes
Você já se perguntou como resolver um cubo de Rubik? O cubo de Rubik é um dos quebra-cabeças mais populares e desafiadores do mundo. Consiste em um cubo 3x3x3 com seis faces, cada uma dividida em nove quadrados menores de uma das seis cores: branco, amarelo, vermelho, azul, verde e laranja. O objetivo é torcer e girar o cubo até que cada face tenha apenas uma cor.
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Resolver um cubo de Rubik pode parecer impossível no começo, mas na verdade não é tão difícil quanto parece. Com um pouco de prática e paciência, qualquer um pode aprender a resolvê-lo em poucos minutos. Resolver um cubo de Rubik também pode melhorar suas habilidades de memória, concentração, lógica e consciência espacial.
Neste artigo, mostraremos como resolver um cubo de Rubik usando um método simples e fácil que qualquer pessoa pode seguir. Este método envolve resolver o cubo camada por camada, começando pela face branca e terminando na face amarela. Você só precisará aprender alguns algoritmos, que são sequências de movimentos que giram certas peças no cubo. Não se preocupe, explicaremos tudo passo a passo com fotos e exemplos.
Antes de começar, vamos examinar alguns termos e notações básicas que você precisará saber ao resolver um cubo de Rubik.
Introdução
Face: Uma face é um dos seis lados do cubo. Cada face possui uma peça central, que é fixada e determina a cor daquela face. Por exemplo, o rosto branco tem uma peça central branca.
Borda: Uma borda é uma peça que tem duas cores e está localizada entre duas peças centrais. Por exemplo, uma borda branca-vermelha é uma borda que possui adesivos brancos e vermelhos.
Canto: Um canto é uma peça que possui três cores e está localizada na interseção de três faces. Por exemplo, um canto branco-vermelho-azul é um canto com adesivos brancos, vermelhos e azuis.
Cubinho: Um cubie é um termo genérico para qualquer peça no cubo, seja uma aresta ou um canto.
Camada:. Uma camada é um grupo de nove cubos que formam uma face do cubo e as arestas e cantos adjacentes. Por exemplo, a camada superior consiste no centro branco, nas quatro bordas brancas e nos quatro cantos brancos.
Notação: Uma notação é uma letra ou um símbolo que representa um movimento no cubo. Existem seis movimentos básicos que correspondem às seis faces do cubo: F (frente), B (trás), U (para cima), D (para baixo), L (esquerda) e R (direita). Cada letra significa girar essa face no sentido horário em 90 graus. Para virar uma face no sentido anti-horário, adicione um apóstrofo (') após a letra. Por exemplo, F' significa girar a face frontal no sentido anti-horário. Para virar uma face duas vezes, adicione um 2 após a letra. Por exemplo, U2 significa virar a face para cima duas vezes.
Algoritmo: Um algoritmo é uma sequência de movimentos que realiza um objetivo específico no cubo. Por exemplo, R U R' U' é um algoritmo que troca duas arestas na camada superior. Os algoritmos geralmente são escritos entre colchetes e seguidos por seus nomes ou descrições.
Agora que você conhece o básico, vamos começar a resolver o cubo!
Passo 1: Resolva a Cruz Branca
O primeiro passo é fazer uma cruz branca na face superior do cubo. Isso significa que você precisa combinar as quatro bordas brancas com as quatro cores centrais nas laterais do cubo. Por exemplo, a borda branca-vermelha deve ficar ao lado da peça central vermelha e assim por diante.
Para fazer isso, você precisa encontrar as peças de borda brancas na camada inferior e movê-las para a camada superior usando movimentos simples. Você pode usar qualquer face como face frontal, contanto que a mantenha consistente ao longo desta etapa.
Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a resolver a cruz branca:
Não se preocupe com os cantos ou a orientação das bordas neste ponto. Você só precisa combinar as cores das bordas e dos centros.
Se uma aresta já estiver na camada superior, mas não em sua posição correta, você pode movê-la para a camada inferior fazendo F2, R2, B2 ou L2, dependendo de qual lado está.
Se uma aresta estiver na camada inferior, mas voltada para baixo, você pode virá-la fazendo F D F' ou R D R', dependendo de qual lado está.
Se uma aresta estiver na camada inferior e voltada para cima, você pode trazê-la para a camada superior fazendo F' ou R', dependendo de qual lado ela está mais próxima.
Depois de ter uma borda na camada superior e voltada para cima, você pode alinhá-la com sua cor central fazendo U, U' ou U2, dependendo de quão longe ela está de sua posição correta.
Depois de alinhar uma aresta com sua cor central, você pode bloqueá-la no lugar fazendo F2 ou R2, dependendo de qual lado ela está.
Repita essas etapas para todas as quatro arestas até obter uma cruz branca na face superior.
Para verificar se você resolveu a cruz branca corretamente, observe a face superior e as quatro faces laterais do cubo. Você deve ver uma cruz branca na face superior e quatro cores correspondentes nas faces laterais. Caso contrário, você pode ter colocado algumas arestas em posições ou orientações erradas. Nesse caso, você precisa corrigi-los movendo-os de volta para a camada inferior e, em seguida, trazendo-os novamente para seus lugares corretos.
Exemplo
Vejamos um exemplo de como resolver a cruz branca. Suponha que seu cubo se pareça com isso:
Podemos ver que nenhuma das bordas brancas está em suas posições ou orientações corretas. Vamos começar com a borda branca-vermelha, que está na camada inferior e voltada para baixo. Podemos invertê-lo fazendo F D F', assim:
Agora temos a borda branca-vermelha na camada superior e voltada para cima. Podemos alinhá-lo com o centro vermelho fazendo U', assim:
Por fim, podemos bloqueá-lo no lugar pressionando F2, assim:
Resolvemos uma aresta da cruz branca. Podemos repetir os mesmos passos para as outras três arestas até termos uma cruz branca completa na face superior.
Etapa 2: resolva os cantos brancos
O próximo passo é resolver as quatro peças de canto brancas na camada superior.Isso significa que você precisa combinar as três cores de cada canto com as três cores centrais nas faces adjacentes. Por exemplo, o canto branco-vermelho-azul deve ficar ao lado dos centros branco, vermelho e azul, e assim por diante.
Para fazer isso, você precisa encontrar os cantos brancos na camada inferior e movê-los para a camada superior usando alguns algoritmos simples. Você pode usar qualquer face como face frontal, contanto que a mantenha consistente ao longo desta etapa.
Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a resolver os cantos brancos:
Não se preocupe com as bordas ou a orientação dos cantos neste momento. Você só precisa combinar as cores dos cantos e dos centros.
Se uma peça de canto já estiver na camada superior, mas não em sua posição ou orientação correta, você pode movê-la para a camada inferior fazendo R' D' R D ou L D L' D', dependendo de qual lado está.
Se uma peça de canto estiver na camada inferior e tiver um adesivo branco voltado para baixo, você pode trazê-la para a camada superior fazendo R' D' R ou L D L', dependendo de qual lado está mais próximo.
Se uma peça de canto estiver na camada inferior e tiver um adesivo branco voltado para a frente ou para a direita, você pode trazê-la para a camada superior fazendo F D F' ou R D R', dependendo de qual lado está.
Se uma peça de canto estiver na camada inferior e tiver um adesivo branco voltado para a esquerda ou para trás, você pode trazê-la para a camada superior fazendo B' D B ou L' D L, dependendo de qual lado está.
Depois de ter uma peça de canto na camada superior e voltada para cima, você pode colocá-la em sua posição correta fazendo U, U 'ou U2, dependendo de quão longe está de sua posição correta.
Depois de colocar uma peça de canto em sua posição correta, você pode orientá-la corretamente usando um destes três algoritmos: (R U R' U') (R U R' U') R U2 R', (R U2 R' U') (R U2 R') ou (R U R' U) (R U R' U) (R U R'). Esses algoritmos irão girar a peça de canto no sentido horário, anti-horário ou duas vezes, respectivamente.Você pode saber qual algoritmo usar observando a cor do adesivo frontal da peça de canto. Se corresponder à cor central da frente, use o primeiro algoritmo. Se corresponder à cor central direita, use o segundo algoritmo. Se corresponder à cor central esquerda, use o terceiro algoritmo.
Repita essas etapas para todas as quatro peças de canto até obter uma face totalmente branca na camada superior.
Para verificar se você resolveu os cantos brancos corretamente, observe a face superior e as quatro faces laterais do cubo. Você deve ver uma face branca na face superior e quatro cores correspondentes nas faces laterais. Caso contrário, você pode ter colocado algumas peças de canto em posições ou orientações erradas. Nesse caso, você precisa corrigi-los movendo-os de volta para a camada inferior e, em seguida, trazendo-os novamente para seus lugares corretos.
Exemplo
Vejamos um exemplo de como resolver os cantos brancos. Suponha que seu cubo se pareça com isso:
Podemos ver que nenhuma das peças de canto brancas está em suas posições ou orientações corretas. Vamos começar com a peça de canto branco-vermelho-azul, que fica na camada inferior e tem um adesivo branco voltado para a frente. Podemos trazê-lo para a camada superior fazendo F D F', assim:
Agora temos a peça de canto branco-vermelho-azul na camada superior e voltada para cima. Podemos colocá-lo em sua posição correta fazendo U2, assim:
Finalmente, podemos orientá-lo corretamente fazendo (R U R' U') (R U R' U') R U2 R', assim:
Resolvemos uma peça de canto da face branca. Podemos repetir os mesmos passos para as outras três peças de canto até que tenhamos uma face totalmente branca na camada superior.
Passo 3: Resolva a Camada do Meio
O terceiro passo é resolver as quatro arestas na camada do meio. Isso significa que você precisa combinar as duas cores de cada aresta com as duas cores centrais nas faces adjacentes. Por exemplo, a borda vermelha e azul deve ficar próxima às peças centrais vermelha e azul, e assim por diante.
Para fazer isso, você precisa encontrar as arestas na camada inferior e movê-las para a camada intermediária usando alguns algoritmos. Você pode usar qualquer face como face frontal, contanto que a mantenha consistente ao longo desta etapa.
Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a resolver a camada do meio:
Não se preocupe com os cantos ou a orientação das bordas neste ponto. Você só precisa combinar as cores das bordas e dos centros.
Se uma aresta já estiver na camada intermediária, mas não em sua posição ou orientação correta, você pode movê-la para a camada inferior executando um destes dois algoritmos: (U R U' R' U' F' U F) ou (U' L' U L U F U' F'), dependendo de qual lado está.
Se uma aresta estiver na camada inferior e tiver um adesivo voltado para a frente ou para trás que corresponda a uma das cores centrais, você pode trazê-la para a camada intermediária fazendo um destes dois algoritmos: (U R U' R' U' F' U F) ou (U' L' U L U F U' F'), dependendo de qual lado está mais próximo.
Se uma aresta estiver na camada inferior e tiver um adesivo voltado para a esquerda ou para a direita que corresponda a uma das cores do centro, você pode trazê-la para a camada do meio fazendo um destes dois algoritmos: (U2 R U' R' U' F' U F) ou (U2 L' U L U F U' F'), dependendo de qual lado está mais próximo.
Depois de ter uma borda na camada do meio e voltada para a frente ou para trás, você pode alinhá-la com suas cores centrais fazendo U, U' ou U2, dependendo de quão longe está de sua posição correta.
Repita essas etapas para todas as quatro arestas até obter uma camada intermediária completa.
Para verificar se você resolveu a camada do meio corretamente, observe as quatro faces laterais do cubo. Você deve ver quatro cores correspondentes em cada face e nenhum adesivo branco ou amarelo. Caso contrário, você pode ter colocado algumas arestas em posições ou orientações erradas. Nesse caso, você precisa corrigi-los movendo-os de volta para a camada inferior e, em seguida, trazendo-os novamente para seus lugares corretos.
Exemplo
Vejamos um exemplo de como resolver a camada do meio.Suponha que seu cubo se pareça com isso:
Podemos ver que nenhuma das arestas está em suas posições ou orientações corretas. Vamos começar com a borda vermelho-azul, que fica na camada inferior e tem um adesivo azul voltado para a frente. Podemos trazê-lo para a camada do meio fazendo (U R U' R' U' F' U F), assim:
Agora temos a peça de borda vermelho-azul na camada do meio e voltada para a frente. Podemos alinhá-lo com suas cores centrais fazendo U, assim:
Resolvemos uma aresta da camada do meio. Podemos repetir os mesmos passos para as outras três arestas até termos uma camada intermediária completa.
Passo 4: Resolva a Cruz Amarela
O quarto passo é fazer uma cruz amarela na face superior do cubo. Isso significa que você precisa orientar as quatro bordas amarelas para que formem uma cruz na face superior. Você não precisa se preocupar com suas posições ou cores neste momento, apenas com suas orientações.
Para fazer isso, você precisa usar um algoritmo que vira duas ou quatro arestas na camada superior. Você pode usar qualquer face como face frontal, contanto que a mantenha consistente ao longo desta etapa.
Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a resolver a cruz amarela:
Se você não tiver arestas amarelas na face superior, segure o cubo de forma que qualquer aresta amarela fique na face frontal e faça este algoritmo: F R U R' U' F'. Isso virará duas arestas e criará uma forma de L amarela na face superior.
Se você tiver uma forma de L amarela na face superior, segure o cubo de forma que o L fique no canto superior esquerdo e faça este algoritmo: F R U R' U' F'. Isso virará quatro arestas e criará uma linha amarela na face superior.
Se você tiver uma linha amarela na face superior, segure o cubo de forma que a linha fique na horizontal e faça este algoritmo: F R U R' U' F'. Isso virará quatro arestas e fará uma cruz amarela na face superior.
Se você tiver uma cruz amarela na face superior, pode pular esta etapa e passar para a próxima.
Para verificar se você resolveu a cruz amarela corretamente, olhe para a face superior do cubo.Você deve ver uma cruz amarela na face superior e nenhum adesivo branco. Caso contrário, você pode ter virado algumas arestas incorretamente. Nesse caso, você precisa repetir o algoritmo até ter uma cruz amarela na face superior.
Exemplo
Vejamos um exemplo de como resolver a cruz amarela. Suponha que seu cubo se pareça com isso:
Podemos ver que não temos arestas amarelas na face superior. Podemos segurar o cubo de forma que qualquer peça de borda amarela fique na face frontal e fazer este algoritmo: F R U R' U' F', assim:
Agora temos uma forma de L amarela na face superior. Podemos segurar o cubo de forma que o L fique no canto superior esquerdo e fazer este algoritmo: F R U R' U' F', assim:
Agora temos uma linha amarela na face superior. Podemos segurar o cubo de forma que a linha fique na horizontal e fazer este algoritmo: F R U R' U' F', assim:
Agora temos uma cruz amarela na face superior. Resolvemos o quarto passo do cubo.
Etapa 5: resolva os cantos amarelos
A quinta e última etapa é resolver as quatro peças de canto amarelas na camada superior. Isso significa que você precisa permutar e orientar as quatro peças de canto amarelas para que correspondam às cores das faces laterais. Por exemplo, o canto amarelo-vermelho-azul deve ficar ao lado dos centrais amarelo, vermelho e azul, e assim por diante.
Para fazer isso, você precisa usar dois algoritmos que trocam e giram as peças de canto na camada superior. Você pode usar qualquer face como face frontal, contanto que a mantenha consistente ao longo desta etapa.
Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a resolver os cantos amarelos:
Se você tiver uma ou mais peças de canto amarelas em suas posições corretas, mas não orientações, você pode pular o primeiro algoritmo e passar para o segundo.
Se você não tiver cantos amarelos em suas posições corretas, você pode fazer o primeiro algoritmo de qualquer ângulo até ter um ou mais cantos amarelos em suas posições corretas.
O primeiro algoritmo troca três peças de canto no sentido horário ou anti-horário, dependendo de como você segura o cubo. O algoritmo é: (R U' L' U) (R' U L) (U2). Para trocar três peças de canto no sentido horário, segure o cubo de forma que a peça de canto que fica no lugar fique na posição frontal direita e faça o algoritmo. Para trocar três peças de canto no sentido anti-horário, segure o cubo de forma que a peça de canto que permanece no lugar fique na posição frontal esquerda e faça o algoritmo.
O segundo algoritmo gira duas ou quatro peças de canto no sentido horário ou anti-horário, dependendo de como você segura o cubo. O algoritmo é: (R' D' R D) (R' D' R D). Para girar duas ou quatro peças de canto no sentido horário, segure o cubo de forma que a peça de canto que precisa ser girada no sentido horário esteja na posição frontal direita e faça o algoritmo. Para girar duas ou quatro peças de canto no sentido anti-horário, segure o cubo de forma que a peça de canto que precisa ser girada no sentido anti-horário esteja na posição frontal esquerda e faça o algoritmo.
Repita esses algoritmos até que você tenha todas as quatro peças de canto amarelas em suas posições e orientações corretas.
Para verificar se você resolveu os cantos amarelos corretamente, observe todas as seis faces do cubo. Você deve ver uma cor sólida em cada face e nenhum adesivo fora do lugar. Caso contrário, você pode ter trocado ou girado algumas peças de canto incorretamente. Nesse caso, você precisa repetir os algoritmos até ter um cubo resolvido.
Exemplo
Vejamos um exemplo de como resolver os cantos amarelos. Suponha que seu cubo se pareça com isso:
Podemos ver que não temos peças de canto amarelas em suas posições corretas. Podemos fazer o primeiro algoritmo de qualquer ângulo até que tenhamos um ou mais cantos amarelos em suas posições corretas. Por exemplo, podemos segurar o cubo assim e fazer este algoritmo: (R U' L' U) (R' U L) (U2), assim:
Agora temos um canto amarelo em sua posição correta, que é o canto amarelo-vermelho-azul.Podemos segurar o cubo de modo que esta peça de canto esteja na posição frontal direita e fazer o primeiro algoritmo novamente até que tenhamos todas as quatro peças de canto amarelas em suas posições corretas. Por exemplo, podemos fazer este algoritmo duas vezes, assim:
Agora temos todas as quatro peças de canto amarelas em suas posições corretas, mas não orientações. Podemos segurar o cubo de forma que a peça de canto que precisa ser girada no sentido horário esteja na posição frontal direita e fazer o segundo algoritmo até que esteja orientada corretamente. Por exemplo, podemos fazer esse algoritmo três vezes, assim:
Resolvemos uma peça de canto da face amarela. Podemos repetir os mesmos passos para as outras três peças de canto até que tenhamos uma face amarela completa na camada superior.
Conclusão
Parabéns, você resolveu o cubo de Rubik! Você aprendeu a resolver o cubo usando um método simples e fácil que envolve resolver o cubo camada por camada, começando pela face branca e terminando na face amarela. Você também aprendeu a usar alguns algoritmos básicos que giram e trocam certas peças no cubo.
Resolver um cubo de Rubik é uma atividade divertida e gratificante que pode melhorar suas habilidades de memória, concentração, lógica e percepção espacial. Também pode impressionar seus amigos e familiares com suas incríveis habilidades de resolução de quebra-cabeças.
Claro, esta não é a única maneira de resolver um cubo de Rubik. Existem muitos outros métodos e técnicas que você pode aprender e praticar para resolver o cubo de forma mais rápida e eficiente. Alguns desses métodos envolvem menos movimentos, menos algoritmos ou estratégias diferentes. Você pode encontrar muitos recursos online ou em livros que ensinam esses métodos avançados.
Quanto mais você praticar e aprender, melhor você se tornará na resolução do cubo de Rubik. Você também pode desafiar a si mesmo experimentando diferentes tipos de cubos de Rubik, como cubos 4x4x4, 5x5x5 ou até mesmo cubos 17x17x17. Você também pode tentar resolver o cubo com os olhos vendados, com uma mão ou debaixo d'água.
As possibilidades são infinitas.O cubo de Rubik é um quebra-cabeça que nunca fica velho ou chato. É sempre um novo e emocionante desafio que testa suas habilidades e criatividade. Então, o que você está esperando? Pegue seu cubo e comece a resolver!
perguntas frequentes
Qual é a maneira mais rápida de resolver um cubo de Rubik?
A maneira mais rápida de resolver um cubo de Rubik depende do seu nível de habilidade e preferência. Alguns dos métodos mais populares usados pelos speedcubers são CFOP, Roux, ZZ e Petrus. Esses métodos envolvem menos movimentos e algoritmos do que o método do iniciante, mas requerem mais prática e memorização. O recorde mundial atual para resolver um cubo de Rubik 3x3x3 é de 3,47 segundos, estabelecido por Yusheng Du em 2018.
Quantas jogadas são necessárias para resolver um cubo de Rubik?
O número de movimentos necessários para resolver um cubo de Rubik depende do método e da técnica que você usa. O método do iniciante geralmente leva cerca de 100 movimentos ou menos para resolver o cubo. Os métodos avançados podem levar cerca de 50 movimentos ou menos para resolver o cubo. O número mínimo teórico de movimentos necessários para resolver qualquer cubo de Rubik embaralhado é 20, conhecido como o número de Deus. Quantas combinações possíveis existem em um cubo de Rubik?
Existem 43.252.003.274.489.856.000 combinações possíveis em um cubo de Rubik 3x3x3. É um número muito grande, difícil de imaginar. Para colocar em perspectiva, se você tivesse um cubo de Rubik para cada pessoa na Terra, ainda precisaria de mais de 6 bilhões de Terras para ter todas as combinações possíveis.
Quem inventou o cubo de Rubik e quando?
O cubo de Rubik foi inventado por Ernő Rubik, um professor húngaro de arquitetura e design, em 1974. Ele originalmente o chamou de Cubo Mágico e o usou como uma ferramenta de ensino para demonstrar a geometria tridimensional. Ele patenteou sua invenção em 1975 e a licenciou para uma empresa de brinquedos em 1979. O cubo se tornou uma sensação internacional no início dos anos 1980 e, desde então, vendeu mais de 350 milhões de unidades em todo o mundo.
Quais são alguns outros tipos de cubos de Rubik?
Existem muitos outros tipos de cubos de Rubik que variam em tamanho, forma, cor e mecanismo. Alguns dos mais comuns são:
4x4x4 cubo de Rubik: Também conhecido como a Vingança de Rubik, este cubo tem 16 quadrados menores em cada face e 56 cubos no total. É mais complexo e desafiador do que o cubo 3x3x3, pois envolve casos de paridade e orientação central.
5x5x5 cubo de Rubik: Também conhecido como Cubo do Professor, este cubo tem 25 quadrados menores em cada face e 98 cubos no total. É ainda mais complexo e desafiador do que o cubo 4x4x4, pois envolve mais camadas e peças para resolver.
Megaminx: Este é um quebra-cabeça em forma de dodecaedro que tem 12 faces pentagonais e 50 cubos no total. É semelhante ao cubo 3x3x3 em termos de métodos de resolução, mas tem mais permutações e orientações.
Piraminx: Este é um quebra-cabeça em forma de tetraedro que tem quatro faces triangulares e 10 cubos no total. É um dos quebra-cabeças sinuosos mais fáceis de resolver, pois pode ser resolvido em apenas 11 movimentos.
Skewb: Este é um quebra-cabeça em forma de cubo com seis faces quadradas e 14 cubos no total. É diferente do cubo regular porque torce ao longo de seus cantos ao invés de suas faces.
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